マインスイーパープレイ

マインスイーパーの遊び方

ルールと最初の一手、運に頼らず盤面を解くテクニックを紹介します。

マインスイーパーに必要なのは、運や素早い操作よりも、数字を注意深く読むことです。このページでは、基本ルール、ゲームの大部分を解ける2つのテクニック、難しい場面で役立つパターン、論理だけでは進めないときの考え方を紹介します。例はすべてこのサイトで実際に使われた盤面です。それぞれの例から同じ盤面をプレイできます。

手がかりになる数字 地雷 安全

ルール

盤面はマスが並んだ格子で、その一部に地雷が隠れています。目的は、地雷のないマスをすべて開くことです。開いたマスには数字が表示されます。これは、周りの8マス(上下、左右、斜め)にある地雷の数です。数字のないマスは、隣に地雷がひとつもありません。こうしたマスは、ゲームが周りのマスと一緒に自動で開きます。

中央の「3」は、周りの8マスにちょうど3個の地雷があることを表します。ここでは地雷を表示していますが、ゲームでは自分で見つける必要があります。

地雷を見つけたら、旗で印を付けます。右クリックするか、スマホなら長押しします。旗を立てても何も開きません。自分のためのメモです。地雷のないマスをすべて開けば勝ちで、すべての地雷に旗を立てる必要はありません。

始め方

最初のクリックは必ず安全で、このサイトでは必ずまとまった領域が開きます。その後のゲームはすべて、開いた領域の縁で進みます。そこにある数字は開いていないマスに接していて、その数字が地雷の場所を教えてくれます。

最初のクリック(緑の印)の直後の中級の盤面。わかることはすべて、開いた領域の縁に書かれています。

ほとんどの手は単純です。中級では、最初のクリックで平均して安全なマスの4分の1が開き、残りの96%は1つの数字でわかる2つのテクニックで開けます。2つの数字を比べる必要があるのは4%だけです。上級では93%と7%です。これは各サイズ2000面を調べて得た数字です。

1つの数字を使う2つの解き方

どちらも、数字が示す地雷のうち未発見のものが何個あるか、周囲に開いていないマスがいくつ残っているかを比べる方法です。

必要な地雷はすべて発見済み

数字の周りに、その数字と同じ数の旗が立っていれば、必要な地雷はすべて見つかっています。そのほかの開いていないマスは安全なので、開けられます。

ハイライトされた「2」の隣にはすでに旗が2本あります。そのため、その下にある3つの開いていないマスは安全です。

残りのマスはすべて地雷

逆に、数字の周りに残っている開いていないマスの数が、その数字が示す地雷の数と同じなら、そのマスはすべて地雷です。

ハイライトされた「2」の隣には開いていないマスが2つしかないので、どちらも地雷です。

この2つの解き方を繰り返すだけで、盤面のほとんどを解けます。マスを開くと新しい数字が現れ、旗を立てると、周囲の数字に対応する地雷がすべて見つかった状態に近づきます。一手進めるたびに、その周りの数字を確かめましょう。

旗と一括オープン

旗は、見つけた地雷の位置を覚えておくための印です。旗がなければ、どこに地雷があると判断したかを何度も考え直すことになります。旗を使えばプレイも速くなります。数字の周りにその数字と同じ数の旗が立っていれば、数字をクリックすると、残りのマスを一度に開けます。左右のボタンを同時にクリックする「左右同時クリック」や、中ボタンのクリックでも同じ操作ができます。

旗を間違ったマスに立てていると、一括オープンで地雷を開いてしまいます。地雷があると確信できるマスにだけ旗を立てましょう。速さを追求するプレイヤーは旗を使わないこともありますが、慣れるまでは使うのがおすすめです。

数字を減らして考える

旗を立てると、残りのマスに対する数字の意味が変わります。すでに旗が1本ある「2」は、残りのマスについては「1」として考えられます。同様に、旗が1本ある「3」は「2」として考えられます。難しそうな場面でも、こうして数字を減らして考えると、先ほどの2つの解き方や、次のパターンが使えることがあります。

「3」の隣にはすでに旗が1本あるので、足りない地雷は2個です。さらに隣の開いていないマスも2つなので、どちらも地雷です。

2つの数字のパターン

1つの数字だけでは判断できないときは、隣り合う数字を比べましょう。複数の数字が同じ開いていないマスに接している場合、一方の数字から得た情報をもう一方の判断に使えます。以下のパターンはいずれもこの考え方に基づいており、繰り返し登場するため、見分けられるようになると便利です。旗が立っている場合は、その本数を引いた数字として考えます。例えば、隣に旗が1本ある「2」は「1」として扱います。

1-1

「壁」に接した「1」には開いていないマスが2つ見えていて、そのうち1つが地雷です。隣の「1」には、同じ2つのマスともう1つのマスが見えています。この「1」のただ1つの地雷はすでに最初の2つの中にあるので、3つ目のマスは安全です。壁になるのは、盤面の端か開いたマスです。

上の「1」は盤面の端にあり、開いていないマスが2つしか見えません。2つ目の「1」には同じ2つと、その下のもう1つが見えていて、その1つは安全です。

1-2

「1」の隣にある「2」。2つが共有するマスには、地雷が多くても1個しか入りません。「1」がそれ以上を許さないからです。つまり「2」の2個目の地雷は、「1」から見えないマスにあります。そして「1」の地雷はすでに共有するマスの中にあるので、「1」の外側のマスは安全です。

「1」と「2」には、それぞれ上に3つの開いていないマスが見えていて、そのうち2つは共有しています。右側にある「2」の外側のマスは地雷、左側にある「1」の外側のマスは安全です。

1-2-1

3つの開いていないマスの列に沿って並ぶ3つの数字。地雷は「1」の向かいにあり、「2」の向かいのマスは安全です。これは1-2のパターンを2つ組み合わせたものです。

盤面の下端にある3つの開いていないマスに沿って「1」「2」「1」が並んでいます。地雷は「1」の向かいにあり、真ん中のマスは安全です。

1-2-2-1

4つの開いていないマスの列に沿って並ぶ4つの数字。地雷は「2」の向かいにあり、「1」の向かいのマスは安全です。

それぞれの「2」には開いていないマスが3つ、両端の「1」には2つ見えています。地雷は「2」の向かいにあり、「1」の向かいのマスは安全です。

終盤は残りの地雷数を確認

画面上部のカウンターには、まだ旗を立てていない地雷の数が表示されます。終盤にも役立ちます。すべての地雷に旗が立っていれば、どの数字にも接していないマスを含め、開いていないマスはすべて安全です。逆に、開いていないマスの数と残りの地雷数が同じなら、それらはすべて地雷です。こうした判断が必要になるのは中級で約2%、上級で約6%のゲームです。

初級の地雷10個にはすべて旗が立っています。右上の角のマスは旗に囲まれていて、どの数字もこのマスについては何も教えてくれませんが、地雷はもう残っていないので安全です。

推測するしかないとき

従来のマインスイーパーでは地雷がランダムに配置されるため、論理だけでは答えを決められないことがあります。手がかりのない複数のマスから、運任せで選ばなければならない場合です。

「1」と、隣に旗が2本ある「3」(つまりこれも「1」)が、角にある同じ2つの開いていないマスを見ていて、そこに地雷が1個あります。近くにほかの開いていないマスはないので、どちらが地雷かを教えてくれるものはありません。運任せの二択です。
  • まず、本当に手がないかを確かめましょう。開いた領域の縁全体をもう一度たどってください。いちばん多いのは、旗を立てたことで「満たされた」のに見落とされている「1」です。
  • 避けられない二択は早めに決着をつけましょう。後回しにするより、運が悪かったときに失う時間が少なくて済みます。
  • 数字から離れたマスでは、地雷がある確率はおよそ「残りの地雷の数÷開いていないマスの数」です。上級のゲーム開始時には21%です。数字の近くでは、リスクはそれより高いことも低いこともあります。
  • 角のマスは空白になりやすく、まとまった領域が開きます。隣のマスが3つしかないからです。

このサイトではすべての盤面をプレイ前にプログラムが検証し、このページで紹介したテクニックだけで、推測せずに解けるようにしています。そのため、こうした運任せの二択にはなりません。

コツ

  • 推測せずに解きましょう。このサイトの盤面はすべて論理だけで解けます。手がないように見えても、必ず次の一手があります。旗の位置を確かめ、開いた領域の縁をもう一度見直しましょう。
  • 直前に操作したマスの周りの数字を確認しましょう。旗を立てたりマスを開いたりすると、その周りの数字から新しい手がかりを得られることがよくあります。
  • 「1」に注目しましょう。隣に開いていないマスが2つか3つある「1」は、1-1や1-2のパターンを見つける出発点になります。
  • ヒントを学習に使いましょう。次の一手と、その根拠になる数字が示されます。ヒントを使ったゲームは記録の対象外ですが、気兼ねなく利用できます。
  • 盤面サイズを一段ずつ上げましょう。初級、初中級、中級、中上級、上級、超上級。大きな盤面ほど地雷が密集し、2つの数字を比べるパターンが多くなります。
  • 速さを重視するなら、マスを1つずつ開く代わりに数字をクリックしてまとめて開きましょう。クリア後の3BV/秒は、盤面の難しさによる違いを考慮した速さの指標です。

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