СаперГрати

Як грати в сапера

Правила, перші кроки й прийоми, які допоможуть пройти будь-яке поле без вгадування.

Сапер не вимагає ні везіння, ні швидкої руки — лише уважності. На цій сторінці: правила, два прийоми, з якими проходиться більша частина гри, візерунки для складних місць і що робити, коли логіка закінчується. Усі приклади — справжні поля цього сайту; під кожним є посилання, щоб зіграти поле, з якого його взято.

числа, які підказують розв'язок тут міна тут безпечно

Правила

Поле складається з клітинок, під деякими з них сховані міни. Мета — відкрити всі клітинки без мін. Відкрита клітинка показує число: скільки мін серед восьми сусідніх клітинок — згори, знизу, з боків і по діагоналях. Клітинка без числа означає, що мін поруч немає; такі клітинки гра відкриває разом із сусідами сама.

Трійка в центрі означає, що серед восьми клітинок навколо неї рівно три міни. Тут міни показані, у грі їх треба знайти.

Знайдену міну позначають прапорцем: правою кнопкою миші або довгим дотиком на телефоні. Прапорець нічого не відкриває, це нотатка для вас. Гру виграно, коли відкрито всі клітинки без мін; ставити прапорці на всі міни не обов'язково.

Як почати

Перший клік завжди безпечний і на цьому сайті завжди відкриває ділянку. Далі вся гра відбувається на краю відкритої ділянки: числа там торкаються закритих клітинок, і з цих чисел видно, де міни.

Поле Любителя після першого кліку (зелена позначка). Усе, що можна дізнатися, написано на краю відкритої ділянки.

Більшість ходів прості. На Любителі перший клік у середньому відкриває чверть безпечних клітинок. Із подальших ходів 96% виконуються за допомогою двох прийомів з одним числом, і лише 4% потребують порівняння двох чисел. На Професіоналі ці частки становлять відповідно 93% і 7%. Такі результати отримано на двох тисячах полів кожного розміру.

Два прийоми з одним числом

Обидва прийоми ґрунтуються на двох запитаннях: скільки мін ще потрібно знайти навколо числа і скільки закритих клітинок біля нього залишилося.

Усі міни знайдено

Якщо біля числа вже стоїть стільки прапорців, скільки воно показує, усі його міни знайдено. Решта закритих клітинок навколо нього безпечні, їх можна відкривати.

Біля підсвіченої двійки вже стоять два прапорці. Отже, три закриті клітинки під нею безпечні.

Закритих клітинок стільки ж, скільки мін

І навпаки: якщо закритих клітинок біля числа рівно стільки, скільки мін воно показує, то всі вони міни.

Біля підсвіченої двійки лише дві закриті клітинки, тож обидві — міни.

Повторюючи ці два кроки, можна пройти майже все поле. Кожна нова відкрита клітинка дає додаткову інформацію, а кожен прапорець наближає сусідні числа до стану, коли всі їхні міни знайдено. Після кожного ходу перевіряйте числа поруч.

Прапорці й відкриття навколо числа

Прапорці — це пам'ять: без них доводиться щоразу заново рахувати, які міни вже знайдено. А ще вони прискорюють гру. Клік по числу, навколо якого вже стоїть стільки прапорців, скільки воно показує, відкриває всі інші його сусідні клітинки одразу. Так само працює клік обома кнопками миші або середньою кнопкою.

Якщо прапорець стоїть не там, такий клік відкриє міну, тож ставте прапорці лише там, де міну доведено. Ті, хто грає на швидкість, часто обходяться без прапорців узагалі, але вчитися краще з ними.

Зменшення числа

Прапорці змінюють те, що число означає для решти сусідніх клітинок. Двійка, біля якої вже стоїть прапорець, працює як одиниця; трійка з одним прапорцем — як двійка. Після такого зменшення багато складних на перший погляд ситуацій зводяться до одного з двох прийомів вище або до візерунків нижче.

Біля трійки вже стоїть один прапорець, тож їй бракує двох мін. Закритих клітинок поруч теж дві — обидві міни.

Візерунки з двох чисел

Якщо жодне число окремо нічого не підказує, порівняйте сусідні числа. У них є спільні закриті клітинки, й інформація від одного числа допомагає розібратися з іншим. Усі візерунки нижче побудовані на одній ідеї, але їх корисно впізнавати з першого погляду: вони трапляються в кожній грі. Числа у візерунках враховують уже поставлені прапорці: двійка з одним прапорцем поруч тут вважається одиницею.

1-1

Одиниця біля «стіни» бачить дві закриті клітинки, і одна з них — міна. Сусідня одиниця бачить ті самі дві клітинки й ще одну. Її єдина міна вже серед перших двох, тож третя клітинка безпечна. Стіною може бути край поля або відкриті клітинки.

Верхня одиниця стоїть біля краю поля й бачить лише дві закриті клітинки. Друга одиниця бачить ті самі дві й ще одну, нижчу, — вона безпечна.

1-2

Двійка поруч з одиницею. У їхніх спільних клітинках може бути щонайбільше одна міна, бо більше не дозволяє одиниця. Отже, друга міна двійки — у клітинці, якої одиниця не бачить. А одиниця вже має свою міну серед спільних клітинок, тож її власна крайня клітинка безпечна.

Одиниця й двійка бачать по три закриті клітинки над собою, дві з них спільні. Крайня клітинка двійки праворуч — міна, крайня клітинка одиниці ліворуч — безпечна.

1-2-1

Три числа вздовж ряду з трьох закритих клітинок: міни стоять навпроти одиниць, навпроти двійки безпечно. Це два візерунки 1-2, складені разом.

Одиниця, двійка й одиниця вздовж трьох закритих клітинок біля нижнього краю поля. Міни навпроти одиниць, середня клітинка безпечна.

1-2-2-1

Чотири числа вздовж ряду з чотирьох закритих клітинок: міни навпроти двійок, навпроти одиниць безпечно.

Двійки бачать по три закриті клітинки, одиниці на кінцях — по дві. Міни навпроти двійок, клітинки навпроти одиниць безпечні.

Кінець гри: рахуйте міни

Лічильник угорі показує, скільки мін ще не позначено. Наприкінці гри він теж підказує. Якщо всі міни вже позначено, усі закриті клітинки безпечні, навіть ті, яких не торкається жодне число. А якщо закритих клітинок лишилось рівно стільки, скільки мін, — усі вони міни. Знадобиться це нечасто: на Любителі у 2% ігор, на Професіоналі — у 6%.

Усі 10 мін Новачка вже позначені прапорцями. Клітинка у правому верхньому куті оточена прапорцями, і жодне число не дає підказки щодо неї, але непозначених мін уже немає — отже, вона безпечна.

Коли доводиться вгадувати

У класичному сапері міни розміщено випадково, й іноді логічних ходів більше немає: залишаються клітинки, між якими неможливо зробити обґрунтований вибір.

Одиниця і трійка з двома прапорцями поруч (тобто теж одиниця) бачать ті самі дві закриті клітинки в куті, і в них одна міна. Інших закритих клітинок поруч немає, тож ніщо не підкаже, де вона: 50 на 50.
  • Спершу переконайтеся, що безпечного ходу справді немає. Ще раз перегляньте весь край відкритої ділянки: найчастіше пропускають одиницю, біля якої після встановлення прапорця всі міни вже позначено.
  • Неминучу ситуацію «50 на 50» краще вирішити раніше, ніж пізніше: якщо не пощастить, ви втратите менше часу.
  • Далеко від чисел імовірність міни приблизно дорівнює кількості мін, що залишилися, поділеній на кількість закритих клітинок. На початку гри на Професіоналі це 21%; біля чисел ризик може бути як вищим, так і нижчим.
  • Кутові клітинки частіше виявляються порожніми й відкривають ділянку: у них лише три сусіди.

На цьому сайті всі поля без вгадування, тож до цього не доходить: кожне поле перед грою перевіряє програма, і його можна пройти самими прийомами з цієї сторінки.

Поради

  • Не вгадуйте: тут усі поля без вгадування. Якщо здається, що безпечного ходу немає, він є. Перевірте прапорці й ще раз пройдіться краєм відкритої ділянки.
  • Дивіться на числа біля останнього ходу. Новий прапорець чи відкрита клітинка змінюють саме їх, і там найчастіше з'являється наступний крок.
  • Шукайте одиниці. Одиниця з двома-трьома закритими сусідами — найпоширеніший початок візерунків 1-1 і 1-2.
  • Користуйтеся підказкою, щоб учитися. Вона показує наступний крок і підсвічує числа, з яких він випливає. Гра з підказкою не зараховується до рекордів, тож користуватися нею цілком нормально.
  • Переходьте від простіших полів до складніших поступово: Новачок, Учень, Любитель, Досвідчений, Професіонал, Майстер. Що більше поле, то вища щільність мін і то частіше трапляються візерунки з двох чисел.
  • Для більшої швидкості відкривайте сусідні клітинки натисканням на число, а не по одній, і стежте за 3BV/с після перемоги: цей показник допомагає порівнювати швидкість на полях різної складності.

Грати в сапера